master of command

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- recensione -

C’è un detto che gira tra chi passa troppe ore su Steam: “più bassa è l’aspettativa, più alto è il divertimento”. Avviando Master of Command, non ho potuto fare a meno di pensarlo, convinto che un wargame con elementi roguelike fosse l’ennesimo esperimento di nicchia per fanatici di guerra di linea settecentesca, per la quale ammetto di avere un'affascinazione malsana. E invece, dopo qualche battaglia, ho capito che il gioco di Armchair Interactive non cerca di riprodurre fedelmente la realtà storica, ma piuttosto si concentra sul puro piacere di manovrare eserciti in modo dinamico, imprevedibile e un po’ disordinato — proprio come le guerre di quell'epoca. Il primo impatto è quasi straniante: campagne procedurali, linee di moschettieri che si muovono in tempo reale, e un sistema di progressione da roguelike che decide quando premiarti e quando punirti. Sembra un azzardo, ma funziona, perché ogni run diventa una piccola storia di sopravvivenza tattica. Mi sono trovato a difendere un villaggio sperduto con brigate mezze distrutte, a scambiare equipaggiamenti come se stessi barattando al mercato, e a imprecare contro un fiume che divide il fronte nel momento peggiore. Eppure il gioco scorre che è un piacere: leggero all’inizio, spietato appena abbassi la guardia.

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L’idea dietro Master of Command è quella di campagne a scatola chiusa che si aprono solo giocando, diverse a ogni run, con obiettivi e ricompense che cambiano come le carte di un mazzo rimescolato. Si parte scegliendo una delle cinque nazioni — Francia, Prussia, Russia, Inghilterra o Austria — e poi si decide una grande strategia, il motivo per cui si va in guerra. Ogni scelta modifica il corso della campagna, perché non esistono mappe fisse o percorsi predefiniti: gli scontri, le risorse e perfino gli eventi sul campo si generano di volta in volta, in modo sempre leggermente sbilenco, come accade nei giochi che vogliono farti sbagliare per imparare. Ed è qui che emerge il lato “roguelike”, quello che all’inizio mi lasciava perplesso e poi mi ha avvinto. Non si parla di morte permanente o castighi punitivi, ma di un ciclo continuo di rischio e adattamento. Per sopravvivere a lungo bisogna imparare a leggere la mappa: scegliere quando combattere, quando ritirarsi, quando rischiare tutto per un bottino in più. Le ricompense variano, gli imprevisti pure, e il bello è che la partita non diventa mai una maratona infinita. Una campagna può durare poche ore, il tempo giusto per sentirsi un condottiero senza dover prendere ferie. Questa compattezza è forse il tratto più riuscito del gioco: non vuole essere una simulazione storica né un colosso gestionale, ma un laboratorio di tattiche in miniatura. Ogni partita è un racconto autoconclusivo, fatto di intuizioni buone e disastri spettacolari.

Le battaglie sono il cuore del gioco, e Master of Command lo sa bene: il resto — campagne, logistica, progressione — serve solo a portarti lì, nel momento in cui due eserciti si fronteggiano a distanza di fucile. La sensazione è quella di trovarsi a metà strada tra l’ordine geometrico di Ultimate General: Civil War e la vivacità di un Total War. Le unità rispondono in tempo reale, ma puoi mettere in pausa, dare ordini, riallineare i ranghi, come un direttore d’orchestra che deve tenere a bada un ensemble di uomini armati e nervosi. Ho adorato come non si vinca mai per quantità, ma per posizione. Il terreno, la copertura, la linea di vista: ogni dettaglio sembra fondamentale. Spostare un reggimento di qualche metro può fare la differenza tra un fuoco incrociato letale e un inutile massacro. Quando le salve partono e l’artiglieria comincia a martellare, il gioco prende vita in modo teatrale — fumo, caos, ordini gridati nel vuoto — e ci si ritrova a improvvisare più che a pianificare. Nonostante le mappe siano più compatte rispetto ai colossi del genere, la sensazione di comando resta intatta. Certo, non tutto fila liscio. Invece di difendere, l’intelligenza artificiale spesso si lancia all’attacco senza criterio, trasformando certi scontri in tiri al bersaglio. E quando la battaglia si fa troppo grande — diecimila uomini sul campo — qualche balbettio tecnico si fa sentire. Ma nel complesso il ritmo tiene, e la leggibilità è sorprendente. Ogni effetto è chiaro, ogni linea di fuoco leggibile: il caos c’è, ma è ben disegnato. Il risultato è un tipo di guerra che diverte più di quanto frustri, che non chiede di essere un genio tattico, ma premia se impari a leggere la situazione: sapere dove guardano i fucili, dove può arrivare un cannone, dove rischia di spezzarsi il morale. Master of Command riesce a catturare il significato della massima bonapartesca: "On s'engage et puis on voit".

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Ci sono anche momenti in cui si tolgono gli stivali, si fanno i conti e si scopre chi è rimasto in piedi. È lì che entra in scena l’accampamento, la parte cervellotica del gioco. Qui si reclutano nuove unità, si spendono le risorse raccolte, si sistemano gli equipaggiamenti e si tengono a bada i nervi degli ufficiali — che, come nella vita, migliorano col tempo ma tendono anche a montarsi la testa. Ogni brigata può contare fino a quattro unità, ognuna guidata da un ufficiale con le sue manie, le sue abilità e un albero di progressione che cresce a ogni battaglia. È un sistema semplice, ma tremendamente efficace: più vinci, più ti affezioni. Dopo un paio di campagne ti ritrovi a ricordare i nomi dei tuoi comandanti come vecchi compagni di bevute, e maledici il gioco quando li perdi per un colpo di cannone troppo ben piazzato. C’è anche tutta una parte di personalizzazione che sfiora l’assurdo — nel senso buono. Si possono cambiare uniformi, bandiere e perfino adottare mascotte: un Brown Bear o un Dachshund possono accompagnare la tua brigata come simboli di gloria o puro vezzo. Dettagli così gratuiti da risultare geniali, perché danno una personalità immediata all’esercito, qualcosa che nei grandi strategici moderni si è un po’ perso. Il sistema di equipaggiamento, invece, è quello che più mostra le radici “roguelike” del gioco: ogni battaglia lascia in dote oggetti, armi o bonus che si accumulano nel tuo inventario, e sta a noi decidere come distribuirli. Peccato solo per l’assenza di un confronto diretto tra le statistiche: per capire se un moschetto vale l’altro, tocca affidarsi alla memoria o all’istinto — come un mercante di guerra che sceglie a occhio la merce. Nel complesso, la fase gestionale riesce dove molti wargame falliscono: ti fa sentire dentro una campagna viva, fatta di compromessi, piccoli sacrifici e momenti di orgoglio.

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Dal punto di vista visivo, Master of Command è un po’ come un ufficiale ben pettinato ma con l’uniforme spiegazzata: elegante a distanza, un po’ sbrigativo da vicino. Lo stile “Armchair Historian” domina l’interfaccia — d'altronde l'hanno sviluppato loro — e le mappe strategiche ricordano i loro documentari animati di storia militare. I menù sono chiari, leggibili, funzionali — una rarità nel genere. Tutto fila liscio, con icone precise e informazioni a colpo d’occhio: capisci subito chi sta vincendo, chi sta cedendo, dove serve rinforzare. Entrando in battaglia il colpo d’occhio cambia. Le unità sono un po’ spigolose, le animazioni si ripetono, e dopo qualche scontro inizi a riconoscere le stesse colline e gli stessi ponti come se fossero comparse di un film a basso budget. Le mappe non sembrano generate casualmente, e spesso danno la sensazione di rivedere lo stesso scenario con il cielo diverso. È un limite, ma non un disastro: la chiarezza del campo di battaglia resta impeccabile, e nel caos di mille fucili che sparano è già un traguardo. Certo, ci sarebbe spazio per più varietà estetica — un po’ di vita nei villaggi, più contrasti nella luce, qualche fiume in più che cambi davvero la strategia. E magari qualche uniforme più dettagliata, visto il periodo storico pieno di fronzoli e colori. Ma se l’obiettivo era creare un RTS leggibile e scattante, la missione è compiuta: tutto si capisce, tutto risponde. Anche se, durante gli scontri più grandi, il motore comincia a perdere il fiato e qualche stuttering fa da controcanto alle cannonate.

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A conti fatti, Master of Command è uno di quei giochi che sembrano più piccoli di quanto siano. Ti ci avvicini con curiosità, lo provi per un’oretta, e all’improvviso ti ritrovi a calcolare linee di tiro alle due del mattino chiedendoti se hai abbastanza munizioni per il prossimo assedio. È la dimostrazione che un’idea buona, anche con mezzi modesti, può funzionare meglio di un colosso pieno di effetti speciali. L’aspetto più riuscito resta la struttura roguelike: quell’idea di strategia a ciclo breve che invita a rischiare, a sperimentare, a fallire senza conseguenze irreparabili. La campagna non è un monolite, e ogni run è un piccolo laboratorio tattico che ti insegna qualcosa, e quando una partita finisce, invece di staccare, ti viene voglia di iniziarne subito un’altra. È un ritmo che manca in molti wargame moderni, spesso troppo lenti, troppo ossessionati dalla scala. Un Total War tascabile, più snello e più sincero, che non soffoca con micromanagement e tabelle ma chiede comunque attenzione, intuito e una buona dose di sangue freddo.

Non pensavo di restarci così a lungo. Mi aspettavo un passatempo da domenica pomeriggio, e invece mi sono ritrovato a pianificare manovre prussiane con la stessa concentrazione con cui preparo il caffè del mattino. Il bello è proprio questo: non è un gioco che mi ha travolto, ma mi ha conquistato di sponda, con quella sua combinazione di logica ferrea e improvvisazione. Ha i difetti di un progetto ancora giovane, certo, ma anche la vitalità di chi non ha paura di provare strade diverse. Forse non entrerà nei libri di storia dei videogiochi, ma di sicuro ha saputo raccontarne una piccola parte: quella in cui la sorpresa vale più della perfezione, e la vittoria arriva non perché tutto fila, ma perché, per una volta, hai fatto la scelta giusta al momento giusto.

Alessandro Preziosi

Alessandro Preziosi

Stratega solo sulla carta, colleziona più salvataggi compromessi che vittorie. Ha passato più ore a spartire province in Crusader Kings che a mettere ordine nell’armadio, ed è convinto che la vera minaccia di XCOM non siano gli alieni, ma i tiri all’85% che mancano sempre. Continua a considerare Praetorians il suo campo d’addestramento giovanile e, tra un impero in rivolta e un esercito annientato, trova comunque il tempo per raccontare curiosità e storie videoludiche.

Pubblicato il 09/11/2025 Vedi tutti i suoi articoli

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