Europa Universalis 5
Governare un Paese è complesso. Paradox ci tiene molto a ricordarcelo.
Li chiamano grand strategy. Per chi li gioca, somigliano più a dei calderoni di storia e ucronia che non smettono mai di ribollire e Europa Universalis 5, in particolare, è uno di quei giochi che guardano dritto negli occhi il giocatore e gli chiedono se ha davvero idea di dove si stia infilando. Chi ne ha giocati a sufficienza lo sa bene che non basta un fine settimana, né un paio di nottate con lo schermo illuminato da una mappa della Germania di metà ‘300 per afferrare l’inerzia di una simulazione del genere: come ogni altro titolo Paradox servono pazienza, metodo e un certo gusto per il caos ordinato — e almeno qualche centinaio di ore. Dopo solo le prime decine, mi trovo in un territorio intermedio, in cui certi giudizi di pancia convivono con mille domande aperte. Inizio ad intuire la logica interna, senza però aver ancora visto gli estremi della simulazione. La sensazione iniziale, però, è abbastanza netta: EU5 nasce con la solita ambizione della casa svedese, forte di anni passati a limare sistemi che qui tornano a muoversi con un passo ampio e sicuro di sé. E mentre ci si abitua a questo respiro largo, affiora una lieve malinconia per il resto della famiglia: dopo aver messo mano a un titolo così pieno, e che andrà allargandosi sempre più, Crusader Kings 3, Victoria 3 e Stellaris rischiano di apparire quasi trattenuti. Non è colpa loro; è che, una volta entrati in questa scala simulativa, il resto si comprime senza nemmeno accorgersene.
Paradox, questa volta, non si è limitata a tirare una mano di vernice. Ogni schermata, ogni pannello, ogni sotto-sistema che apro mi grida di dimenticarmi le scorciatoie che mi porto dietro da EU4: in parte si sente ancora l’odore di cantiere, ma è innegabile che il mondo di gioco reagisca in modo molto più organico. Faccio una riforma, tocco un privilegio, apro una rotta commerciale e il tono cambia, come un accordo appena sfiori una corda. Di certo, non si avverte più quell'amalgama di sistemi paralleli che si ignorano cordialmente: adesso si parlano, si influenzano, si pestano i piedi, e capita pure che ti sorprendano quando meno te l’aspetti, perché ogni scelta ha — o sembra avere — una coda lunga. La cosa che mi ha colpito di più è il tentativo evidente di mettere ordine nel caos senza togliere profondità. EU4 negli anni era diventato un patchwork: affascinante, certo, ma anche un po’ ingolfato. Qui, invece, sembra che Paradox abbia deciso di fare pulizia e ripartire con un sistema che abbia una logica interna più solida. E sì, l’ambizione si vede a occhio nudo. Non è un gioco che si limita a “fare di più”: vuole farle comunicare tra loro, e lo fa con una sicurezza che mancava da un bel po’.
Il modo in cui EU5 tratta la popolazione è una di quegli aspetti che ti cambia immediatamente postura davanti al monitor. Apro il pannello di una provincia e non si vedo più numeretti puliti e muti che conosco da anni. Vedo gruppi. Persone. Gente che lavora, che protesta, che si sposta, che cambia idea. E funziona. Ogni pop ha cultura, religione, alfabetizzazione, ricchezza, ruolo sociale. Non sono dettagli cosmetici: determinano nel concreto quanto produce una provincia, quanto è stabile, quanto riesce a sopportare tassazione, guerre, carestie, riforme. Non stiamo più regolando indicatori, stiamo effettivamente guardando come respira la società del nostro paese. E quando iniziamo a farci caso, tutto assume un’altra consistenza. Perché la reazione a catena è immediata. Tocchi una riforma e gli umori cambiano. Spingi una minoranza un po’ troppo e ti ritrovi una rivolta politica che ti addita come se fosse colpa tua (ed effettivamente lo è). Perfino le migrazioni interne, che all’inizio sembrano una nota a margine, finiscono per spostare il baricentro economico di una regione. È un mondo che si muove anche quando siamo passivi — certo, più lentamente di quanto pensassi visto il nuovo tick orario — e questa cosa lo rende più vivo di quanto EU4 sia mai riuscito a essere. Non sono le novità in sé a rappresentare il vero salto in avanti: è il modo in cui tutte insieme cambiano la percezione del gioco. Obbligano a pensare sul lungo periodo, a prendere decisioni che senti davvero sulla pelle, perché dietro ogni casella colorata ci sono persone che reagiscono, che crescono, che si incrociano con altre. E più ci gioco, più ho la sensazione che sia proprio questa “spina dorsale sociale” a tenere in piedi tutto il resto.
La seconda botta l’ho avuta aprendo la politica interna. Mi aspettavo la solita manutenzione ordinaria: togli una briciola alla nobiltà, dai una carezza al clero, prometti qualcosa alla borghesia e via. Gli ordini sociali non sono decorazioni dell’interfaccia: reagiscono, pretendono, si lamentano. A volte sembra di averli dietro le spalle mentre prendo decisioni. La nobiltà che allunga il naso per chiedere più autonomia, il clero che si irrigidisce non appena sfiori una riforma troppo audace, la borghesia che ti fa capire che senza investimenti la tua economia resta ferma al Medioevo. Non hanno i volti di CK3, ma trasmettono la stessa sensazione di corte viva. E ognuno ha le sue linee rosse. Più li conosco, più mi accorgo che governare significa mediare continuamente: accontenti un gruppo e ne fai innervosire un altro; rimandi una riforma e ti esplode un problema in un’altra provincia. In EU4 queste dinamiche c’erano, sì, ma qui ti seguono come ombre: una scelta presa con leggerezza oggi può diventare un conto salato tra dieci anni. Poi ci sono i valori sociali, e qui EU5 fa un salto concettuale. Sono le colonne ideologiche portanti del paese: centralismo o autonomia, tradizione o innovazione, chiusura o apertura. Chiamarli bonus sarebbe riduttivo: incidono sulle riforme possibili, sul comportamento dei ceti, sul modo in cui il mondo ti guarda. È come se la nazione avesse un carattere che evolve lentamente — e che non puoi capovolgere solo perché ti serve un vantaggio momentaneo. Questa parte del gioco cambia proprio il ritmo. In EU4 si passava da una guerra all’altra e la gestione dello Stato serviva a tenersi occupati nel frattempo. In EU5, invece, mi è capitato di rimandare una campagna militare perché il gruppo che controlla la cavalleria è nervoso e non mi avrebbe seguito sul campo. O di forzare una riforma subito, perché tra qualche anno non avresti più le condizioni per farla. È la prima volta nella serie in cui la storia interna pesa quanto quella esterna — e cambia totalmente il modo di giocare.
Ogni cambiamento scatena reazioni a catena, specie nel comparto economico. Il punto è che l’economia di EU5 è un animale da inseguire. E fa parte del divertimento. Un investimento in un area urbana richiede un tessuto di approvigionamento, di manodopera, di commercianti che non si improvvisa: o lo si costruisce nel tempo, o i numeri non salgono. Lo stesso vale per le materie prime: non basta avere una miniera di ferro per far partire una catena produttiva. Devi avere gente che sappia lavorarlo, trasportarlo, venderlo. E se manca uno di questi pezzi, l’intera catena si inceppa. La produzione dipende dalle persone, punto. Se in una provincia hai artigiani, produce; se hai contadini senza specializzazioni, arranca; se hai popolazione irritata, implode. Insomma, devi capire chi vive dove, e perché. E il commercio è ancora più nervoso. Tocchi una rotta e il prezzo di un bene schizza altrove; una provincia che valeva zero diventa un crocevia economico solo perché ci sono arrivate le persone giuste. Ti senti quasi in ritardo rispetto a quello che succede sulla mappa. Come se non bastasse, le infrastrutture non servono a pompare numeri: spostano la vita delle province. Una strada messa male strozza una regione; una messa bene la trasforma. Mi è pure successo di far scappare metà popolazione da una città senza volerlo, solo perché avevo costruito l’edificio sbagliato nel posto sbagliato, senza collegarlo adeguatamente.
La guerra in EU5 mi ha preso un po’ a schiaffi. Ogni campagna è una camminata su ghiaccio sottile. La logistica, più di tutto, è diventata un rebus vero: sbagli una linea di rifornimento e l’esercito ti si sbriciola tra le dita. Non è un malus generico, è proprio un crollo di morale che senti come se ti stessero togliendo la sedia da sotto i piedi. È il primo EU dove mi ritrovo a pianificare il percorso e non solo la destinazione. Anche la diplomazia ha un altro ritmo: gli Stati hanno memoria, risentimento, piccole manie. Non basta offrirgli un matrimonio e due promesse per tenerli buoni. Bisogna coltivare i rapporti, limare gli angoli, evitare scivoloni. È una diplomazia decisamente più umorale — e onestamente più credibile. Detto questo, l’IA ogni tanto inciampa. Capita di vedere movimenti militari che sembrano usciti da un manuale di autodistruzione, oppure alleati che decidono di cambiare priorità proprio quando ti servono di più. Fa parte del gioco, certo, ma in un sistema così reattivo ti aspetti che l’IA “sentisca” meglio cosa sta succedendo. Per ora è brillante a tratti, confusa in altri. Ti segue, poi ti lascia a piedi, poi torna a brillare. Certo, quando tutto il resto del sistema è più reattivo, questi inciampi si notano di più. La guerra non è una parentesi. Non lo è mai stata nemmeno nel quarto capitolo, ma ora è il riflesso dettagliato del Paese. Se i ceti sono nervosi, le province stanche, l’economia in apnea, lo vedi subito sul fronte. Le armate partono già sconfitte, e non c’è generale che tenga. Mi sono trovato a rimandare una guerra non per paura del nemico, ma perché “sentivo” che il mio Stato non era in forma. Ed è una frase che non pensavo avrei mai pronunciato parlando di un EU.
La mappa. È più leggibile, più pulita, più “moderna” e l’interfaccia non aggredisce più con quello stile rococò di EU4: non ci sono più fronzoli, è tutto più netto. Però l’effetto è comunque quello di un archivio digitale, elegante sì, ma pieno di sottocartelle che continuano a moltiplicarsi. Minimal nella forma, enorme nella sostanza. C’è ancora tanto testo, certo — Paradox non diventerà mai minimalista — ma almeno adesso si respira. Le performance, però, sono un’altra storia. A volte si avverte proprio il motore Clausewitz che mette la seconda con un po’ di esitazione: piccoli stutter, caricamenti più lunghi del previsto, momenti in cui la simulazione sembra prendere fiato. Non roba drammatica, ma si nota. E sì, la CPU lavora più della GPU, come prevedibile. Con un hardware recente, regge senza troppi patemi; altrimenti, c'è da reggersi e prepararsi a qualche scossone. Anche l’IA è ancora in quella fase di crescita dove fa cose brillanti un minuto e scelte discutibili quello dopo. Come già anticipato, in diplomazia reagisce bene, in guerra ogni tanto ha dei blackout che mi hanno lasciato perplesso. La parte che mi sta lasciando più perplesso, per ora, è quella zona grigia dove EU5 ha idee ottime, che però non sono ancora del tutto a fuoco. Si sente soprattutto nelle dinamiche più profonde: alcune catene economiche si comportano come organismi vivissimi, altre sembrano ancora legate a logiche vecchie, quasi rigide, come se una parte del sistema avesse già fatto il salto generazionale e l’altra stesse arrancando per raggiungerla. Lo stesso vale per gli ordini sociali: a volte reagiscono con una naturalezza impressionante — ti sembra quasi di sentire il borbottio in sottofondo — altre volte scattano in modo troppo netto, come se mancasse quel micro-gioco di sfumature che renderebbe tutto ancora più credibile. Non parlo di bug o incoerenze vere e proprie: è quel tipo di sensazione che ti arriva quando vedi un sistema che funziona, ma non ha ancora tutta la sua elasticità. Ci sono anche momenti in cui il gioco accenna qualcosa di grande senza poi accompagnarlo fino in fondo. Per esempio, certe riforme politiche hanno effetti clamorosi sulla carta, ma nella pratica faticano a far emergere le conseguenze più sottili — quelle che dovrebbero ribaltarti la partita alla lunga. Oppure certe interazioni tra popolazione e sviluppo provinciale sembrano innescare cambiamenti solo a metà, come se mancasse un ultimo strato di reattività. È chiaro che non è un problema di concept — quello è fortissimo. È più una questione di messa a punto. L’ambizione qui è talmente alta che i piccoli attriti si notano subito. Il gioco ti dà la sensazione di avere tra le mani una macchina complessa che ha iniziato a girare, ma che deve ancora trovare la sua cadenza naturale.
Dopo averci giocato, mi viene da pensare che EU5 sia la tappa di un percorso che Paradox sta inseguendo da anni. È il tentativo di far convivere, finalmente, tutto quello che hanno imparato sparando grand strategy a raffica per più di un decennio. C’è dentro il respiro sociale di Victoria, la politica “di pancia” di Crusader Kings, il modo di ragionare per grandi valori di Stellaris, la logistica concreta che Hearts of Iron ha sempre trattato come linfa vitale di ogni grande operazione — e perfino un pizzico di quel gran rimpianto che è stato Imperator: Rome. Tutto condensato in un gioco che resta, comunque, Europa Universalis fino al midollo. E per chi ha passato anni su EU4, è uno strano mix: ancora una mappa parlante, ancora alleanze delicate, e un ritmo lungo da romanzo storico; ma allo stesso tempo sento che il gioco costringe a fare un salto mentale. Si può automatizzare quasi ogni sistema, proprio perchè non ci si può più affidarti ai riflessi condizionati. Ogni sistema ci tira per la giacca, e non sempre nella direzione che ci si aspetta; è un organismo pieno di tensioni interne, di compromessi, di storie sotto la superficie. Per un fan Paradox, come me, l’idea è che ci sarà un prima e un dopo EU5. Anche se per ora è difficile metterci un punto fermo. Ci ho passato abbastanza tempo da capire dove vuole andare, ma non abbastanza da dire di averne visto davvero il fondo — e va bene così. Quello che posso dire ora è che la sensazione è quella di un progetto enorme, ancora un po’ ruvido, ma con un'anima chiarissimo. Vuole farti giocare davvero con la sua società, per cinque secoli interi, con un set di meccaniche ragionate e non appese in qualche modo. Ci sono sistemi che devono ancora sciogliersi, catene economiche che a volte sembrano spezzarsi, ordini sociali che non reagiscono sempre come ci si aspetterebbe. Ma non c’è mai la sensazione del compromesso al ribasso. Si percepisce la voglia di costruire qualcosa che duri, uno di quei giochi che oggi osserviamo con curiosità e meraviglia, ma tra un paio d’anni potremmo ritrovare in cima alla lista dei titoli che hanno segnato il genere. Non è ancora quel gioco, non del tutto, ma sento che sta andando in quella direzione. Per ora posso dire solo questo: ci sto entrando un pezzo alla volta, e ogni volta scopro una stanza nuova. È una recensione mascherata da prima impressione, sì, forse. Ma è l’unico modo onesto per parlare di un gioco che ti chiede centinaia di ore per mostrarsi davvero.